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El Alfil título


El Alfil


Típica pieza de Alfil Staunton usada en una partida de Ajedrez (Fig. 1).  El Alfil es considerado una pieza menor y cada jugador comienza la partida con dos unidades.

 

Pieza de Ajedrez Staunton del Alfil

Pieza de Ajedrez Staunton del Alfil

Fig. 1

 

La siguiente gráfica muestra unas figuras de Ajedrez del Alfil blanco y uno negro. Estas piezas son comúnmente usadas en diagramas para ilustrar partidas, posiciones y problemas de Ajedrez (Fig. 2)


Figuras de Ajedrez del Alfil

Figuras de Ajedrez del Alfil

Fig. 2

 
 

Este diagrama (Fig. 3) muestra la posición que ambos Alfiles tienen al principio de una partida. Cada jugador tiene dos Alfiles en una casilla blanca y otra negra respectivamente.

 

Posición inicial de los Alfiles

Posición inicial de los Alfiles

Fig. 3

 

 

El Alfil puede moverse tantas casillas como lo desee en una dirección diagonal pero solo dentro de casillas de su mismo color. Un Alfil que esta colocado en el centro del tablero puede controlar un total de 13 celdas cada uno (Fig. 4 & 5)

 

Movimiento del Alfil blanco

Movimiento del Alfil blanco

Fig. 4

 

Movimiento del Alfil negro

Movimiento del Alfil negro

Fig. 5

 

 

El Alfil puede emular el movimiento diagonal de la Reina pero no al de las Torres como se muestra en la siguiente gráfica con marcas rojas (Fig. 6 & 7)

 

El Alfil blanco no se desplaza como una Torre

El Alfil blanco no se desplaza como una Torre

Fig. 6

 

El Alfil negro no se desplaza como una Torre

El Alfil negro no se desplaza como una Torre

Fig. 7

 

 

Cuando un Alfil esta bloqueado por una pieza amistosa como se muestra en las Fig. 8 & 9, no puede moverse a la casilla ocupada por la Torre ni a las casillas situadas mas alla indicadas con las “X’s” rojas.


El Alfil blanco no puede mover a las casillas marcadas

El Alfil blanco no puede mover a las casillas marcadas

Fig. 8

 

El Alfil negro no puede mover a las casillas marcadas

El Alfil negro no puede mover a las casillas marcadas

Fig. 9

 
 

El Alfil puede capturar al Caballo oponente removiendolo del tablero y colocandose el mismo en la casilla, pero no puede moverse mas allá del  Caballo negro como se indica con las “X’s” rojas (Fig. 10 & 11)


El Alfil blanco puede capturar al Caballo negro

El Alfil blanco puede capturar al Caballo negro

Fig. 10

 

El Alfil negro puede capturar al Caballo blanco

El Alfil negro puede capturar al Caballo blanco

Fig. 11

 


El siguiente programa le permite disponer de un toque interactivo para practicar el movimiento y captura del Alfil. Solo se debe de colocar el cursor sobre el Alfil blanco, presionar el botón izquierdo del ratón y mover al Alfil hacia la casilla deseada y soltarlo. La computadora (negras) moverá a continuación. Esta posición deberá terminar en un empate.


Mueven Blancas

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Más sobre el Alfil

El Alfil se mueve un número arbitrario de casillas en una dirección diagonal solamente y no se puede situar en casillas que esten ocupadas a menos que se haga una captura.

El Alfil toma (captura) de la misma manera como se mueve.

Los Alfiles se desplazan solamente en casillas de su color de inicio (uno de celdas de color claro y uno de celdas de color oscuro).

Los dos Alfiles propios trabajando en conjunto pueden dominar todo el tablero para ventaja propia y se deben de mantener lo mas posible durante la partida.

Se debe de evitar de bloquear los Alfiles detrás de Peones que se encuentran fijos en sus posiciones.

Al Alfil que esta bien habilitado con sus piezas se le llama un Alfil bueno.

Un Alfil que que esta bloqueado por Peones (falta de mobilidad) se le llama un Alfil malo.

Un Alfil que esta colocado en el centro de un tablero puede controlar 13 casillas.

El valor numérico del Alfil es de 3 puntos.  
 


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