A:
Letra
(minúscula) usada para denominar la primer columna del tablero de
Ajedrez de izquierda a derecha.
También, abreviación de la letra
mayúscula para el Alfil. Esto se usa para escribir o anotar
movimientos del Alfil de un juego en una plantilla de anotación.
Abandonar: Decisión voluntaria de un
jugador de aceptar la derrota sin la necesidad de haberse producido
un mate. Comúnmente, se aceptan varias formas de
expresar el abandono, la más común es inclinar el Rey propio.
Abierta, columna:
Una columna libre de Peones que abren posibilidades de infiltración
siendo su posesión y control disputados por ambos jugadores.
Las columnas abiertas son vías de penetración cuyo dominio y control
representan una significativa ventaja.
Abierto, juego:
Cuando ambos jugadores disponen de vías de infiltración, ya sea a
través de columnas o diagonales. También se habla
de aperturas, de variantes y partidas abiertas.
Acumulación de ventajas:
Wilhelm Steinitz introdujo el concepto, por
el cual la acumulación de pequeñas ventajas se traduce en una
ventaja de mayor entidad.
Adversario:
Jugador del bando opuesto,
llamado también oponente.
Ahogado, Rey:
Cuando un jugador sin tener una movida legal disponible por carencia
de piezas, tenerlas inmobilizadas o bloqueadas, o que su próxima
movida le obligue a poner su Rey en jaque, se dice que su Rey esta
ahogado y se produce un empate (tablas).
Ahogar:
Forzar al
Rey contrario a una posición sin jugada
posible por encontrarse batidas todas las casillas a
las que podría desplazarse.
Aislado, Peón:
Se le llama a un Peón que carece de un compañero en ambas columnas
adyacentes que lo respalden convirtiendose en una debilidad y blanco
de ataque. Esto es una debilidad en juegos
posicionales.
Ajeeb:
Una figura de tamaño natural que fue operada por
muchos jugadores de Ajedrez y Damas incluyendo el Constante
Ferdinand Burille. Construida por Charles Hopper en 1865. Jugó
mas de 900 juegos perdiendo solamente tres veces al Ajedrez y sin
ninguna derrota en juegos de Damas.
Ajedrecista:
Un jugador que juega o
practica el Ajedrez.
Ajedrez:
Juego de mesa jugado entre
dos personas sobre un tablero de 64 casillas alternadas de color
claro y oscuro (blancas y negras). Cada jugador dispone de 16 piezas
de Ajedrez blancas y negras respectivamente y la finalidad del juego
es de dar jaque mate al Rey del jugador contrario.
Alfil: Pieza
menor del juego de Ajedrez. Cada jugador cuenta con 2 (uno
para casillas blancas y otro para negras) y se desplazan solo
por las diagonales y nunca pueden cambiar de color de casilla.
El nombre proviene del árabe, al-Fil, que significa “el elefante.”
Valor: 3 puntos.
Alfil bueno, malo:
Alfil bueno (activo) se le llama a aquel que puede desplazarse
libremente por casillas no ocupadas por Peones propios y que se
vuelve se mucha importancia en finales de juego.
El
Alfil malo es todo lo contrario ya que se vuelve en una pieza
inactiva al carecer de un radio de acción ideal y su actividad es
limitada.
Alfiles
de distinto color:
Término usado cuando al
final de una partida cada jugador tiene un
Alfil, pero son de diferente color. Es muy probable que
la partida termine en tablas, si las fuerzas son equilibradas.
Alfil, par:
Dos Alfiles vs. un Alfil y Caballo o dos Caballos.
Algebraica, notación:
Sistema de notación creado por Stamma y
que consiste en una numeración única para todas las casillas del
tablero. La primer fila horizontal de las piezas blancas sirve
para la denominación de todas las columnas de izquierda a derecha:
a, b, c, d, e, f, g y h. Las columnas verticales
tienen casillas numeradas del número 1 al 8.
Este tipo de notación se ha arraigado en casi todo el mundo sobre la
descriptiva, por considerarse más exacta y uniforme.
Amateur: Persona
o jugador que practica el Ajedrez como aficionado sin ser un jugador
profesional o hacer del Ajedrez una profesión.
Amenaza:
Jugada o maniobra con la que se pretende obtener
ganancia material o posicional. Si el bando amenazado no tiene
réplica eficaz, se dice que es una amenaza
imparable.
Análisis: La
calculación de una serie de movidas basada en una posición
particular de una partida. En juegos oficiales el análisis es
limitado debido a la limitación de tiempo. El
análisis es el estudio de las variantes posibles y el juicio sobre
ellas.
Analista:
Es la persona que realiza análisis. Puede serlo un
jugador activo o un teórico dedicado a esta especialidad. En la
actualidad, prácticamente todos los jugadores de primera linea son
acompañados por uno o más analistas.
Anotación: Comentarios
escritos acerca de una partida. Puede ser narrativa, notación
de Ajedrez o ambas.
Apertura: La
secuencia de una serie de movidas realizadas por ambos jugadores al
principio de un juego de Ajedrez. Existe una gran variedad de
Aperturas pero el propósito es siempre el mismo: asegurar que un
lado, o el otro, o ambos, que los mejores movimientos sean hechos al
principio de una partida. La intención de la
apertura es desarrollar rápidamente y correctamente las piezas del
Ajedrez según un plan cuyo primer objetivo es ocupar y dominar el
centro del tablero.
Aplazamiento:
Una juego sin terminar puede ser aplazado y
continuarse en una hora / fecha mas tarde. El jugador que va
hacer la siguiente movida en el tablero es requerido que escriba su
próximo movimiento en una hoja de papel que será dada al Arbitro.
A esto se le llama “secreta.” Al comenzar la partida, esta movida
debe ser la próxima a jugarse en el tablero. La regla del
aplazamiento fue introducida por primera vez en el año de 1878 en
París.
Arbitraje:
Es el juicio emitido por un árbitro o comisión
arbitral acerca de un caso de litigio surgido en el curso de una
partida o de una competencia ajedrecística. La suprema autoridad
arbitral es la Fédération International des Echecs
(FIDE).
Ataque: Una acción agresiva
durante una partida o serie de jugadas que tiene el propósito de
obtener una ventaja material o la amenaza
de capturar un Peón, una pieza mayor o dar mate al Rey.
Ataque
doble:
Una acción táctica común en partidas en la cual una pieza al
efectuar su movimiento, ataca simultáneamente a dos piezas del
oponente.
Auto obstrucción:
Es el
bloqueo de una pieza por otra de su mismo bando, por causa de
un desarrollo incorrecto o una maniobra
errada.
B:
Letra
(minúscula) usada para denominar la segunda columna del tablero de
Ajedrez de izquierda a derecha.
También, abreviación de la letra
mayúscula para el Alfil en el idioma Inglés (Bishop). Esto se usa para escribir o anotar
movimientos del Alfil de un juego en una plantilla de anotación.
Bandera:
Pequeño
banderín de color situado
en la hora 11 de cada carátula del reloj
doble y que actúa como indicador
de tiempo final
para cada jugador en una partida de Ajedrez.
Su función es señalar automáticamente y de modo visible que expira
el tiempo
reglamentario correspondiente al jugador. Al
caer, el jugador deberá haber efectuado el número de movimientos
estipulado.
Battería: Dos
Torres o Reina y Alfil del mismo color situadas en una misma fila o
diagonal.
Bishop: Alfil,
en idioma Inglés.
Blancas: Piezas
de Ajedrez de color claro y que por regla general inícian una
partida. Esto constituye una ventaja inicial
sobre las negras, pues permite tomar la iniciativa y, en alguna
medida, marcar la pauta de la partida en las dos primeras etapas del
juego.
Blitz: Palabra
de origen Alemán que significa rayo o relámpago y que se aplica a
los juegos o partidas rápidas. Estos torneos de
Ajedrez Blitz son muy frecuentes.
Bloqueado:
Un Peón
que no puede avanzar por encontrarse cerrado el paso por otro
Peón o por una pieza. Dicho
Peón es considerado débil.
Bloqueo: Detener el
avance de un Peón enemigo colocando una pieza propia enfrente. Cuando el
bloqueo es total, se puede acordar un empate entre ambos jugadores.
Boden, Mate:
Maniobra lograda con los dos alfiles que aparte de hacer jaque, tiene
control de todas las casillas libres en torno del Rey del contrario.
Popularizada por el Gran Maestro de Ajedrez Inglés Samuel Standige
Boden.
C:
Letra
(minúscula) usada para denominar la tercera columna del tablero de
Ajedrez de izquierda a derecha.
También, abreviación de la letra
mayúscula para el Caballo. Esto se usa para escribir o anotar
movimientos del Caballo de un juego en una plantilla de anotación.
Caballo: Pieza menor del
Ajedrez. Al iniciar una partida, cada jugador cuenta con dos
Caballos. El movimiento del Caballo es muy peculiar ya que es
la única pieza que “brinca” sobre piezas propias y enemigas con un
desplazamiento que simula la letra “L”.
Valor: 3 puntos.
Cadena de Peones:
Está constituída por más de dos
Peones en secuencia escalonada en una diagonal. La cadena
puede ser móvil o inmóvil. Una cadena móvil posee fuerza dinámica
cuya intervención puede resultar decisiva en algunas partidas.
Caissa:
Diosa (Musa) del Ajedrez. El nombre es tomado
de una Ninfa de un poema compuesto por Sir William Jones en 1763. Está basado en Vida’s ‘Scacchia
ludus’, en la que se le hace referencia a la Ninfa como ‘Scacchis’.
Cálculo: Es la
previsión de jugadas y maniobras con sus
variantes. Generalmente la superioridad de un jugador sobre otro tiene
su base en la facultad de preveer mayor número de jugadas. De cualquier
manera, todo esto es relativo por lo complejo
de tal cálculo. Para ilustrar el tema, el
cálculo matemático señala que existen casi 170 octillones
(170 seguido de 27 ceros) de combinaciones y
variantes posibles en tan sólo las primeras
10 jugadas.
Cálculo of variaciones:
La acción de procesar una sequencia de movidas sin que manualmente se
tengan que mover las piezas. Es requerimiento indispensable para
poder lograr un cierto nivel en Ajedrez.
Calidad:
Se dice respecto del valor relativo de las piezas. Un
Caballo o un Alfil tienen menor valor que una
Torre. Por eso, cambiar una Torre por un Caballo o un
Alfil significa pérdida de calidad, y a la inversa es lo
contrario.
Cambio:
Toma recíproca de piezas de valor
equivalente. Por ejemplo Dama por Dama, Torre por Torre, Alfil por
Alfil, Peón por Peón,
etc.
Cambio
de piezas: Se refiere a
sucesivas capturas, que generalmente se producen en el curso del
medio juego y permiten clarificar las posiciones. Estos cambios
suelen ser iniciados por el jugador que anticipando un final
ventajoso, provoca una liquidación masiva del material.
Candidatos,
torneo:
Ultima fase de las pruebas destinadas para designar al aspirante
oficial al título por el Campeonato Mundial.
Captura:
Eliminación de una pieza de
Ajedrez del tablero por medio de un jugador que hace la Captura.
En notación, el simbolo de Captura es: “x”.
La pieza capturada se quita del tablero y no toma parte en el juego
ya mas. La Captura de una pieza significa deprivar al oponente
del uso de dicha pieza.
Captura
al Paso: La
Captura al Paso es un poder especial que un Peón adquiere cuando
alcanza la quinta casilla que le permite capturar a un Peón enemigo
si es que dicho Peón decide rebasarlo en su primer movimiento cuando
ordinariamente puede avanzar dos casillas. La Captura al Paso
es una opción que deberá ser jugada inmediatamente en un turno.
También se le conoce como Tomar al Paso o Captura al vuelo.
En notación, el simbolo de Captura al Paso es: “e.p.”.
Casilla:
Nombre dado a cualquier
espacio o cuadro del tablero de Ajedrez de cualquier color.
También es común llamarle “Escaque”.
Central, Peón:
Cada uno de los
Peones de las columnas de Rey y de Dama, o
columnas e y d, según la notación algebraica.
Centralización:
Consiste en llevar los
Peones o las piezas hacia el centro del
tablero, es decir, las casillas d4, d5, e4, e5. El centro tiene
mucha importancia en una partida de Ajedrez
y la lucha por controlarlo muchas veces resuelve
la partida.
Centralizar:
Maniobra táctica encaminada
a situar uno a más Peones así como otras piezas al centro del
tablero.
Centro: Las cuatro casillas en el
centro geométrico del tablero de Ajedrez. Los movimientos de
apertura estan dirigidos a tratar de apoderarse y controlar el centro.
Las filas “e” y “d” son las filas centrales. Con frecuencia, una
partida o buena parte de ella gira en torno del control y posesión del
centro.
Chess:
Ajedrez en idioma Inglés.
Ciegas, jugar a:
Modalidad del Ajedrez que consiste en jugar uno o varios juegos a un
mismo tiempo sin ver el tablero ni las piezas. El Gran Maestro
George Koltanowski
realizó una exhibición a ciegas en diciembre de 1951 jugando 50
partidas simultáneas a razón de 10 segundos por jugada con un
resultado de 43 victorias, 5 empates y 2 derrotas.
Otros notables jugadores a ciegas han sido Paul Morphy, Alexander
Alekhine y Richard Reti.
Colocar,
coloco:
Un jugador que desee corregir o acomodar una posición de cierta pieza
dentro de su casilla durante una partida, deberá pedir permiso a su
contrincante en voz alta con la palabra “coloco”, siendo esta la norma.
Un jugador que no cumpla con este requisito y mueve una pieza, su
oponente lo puede obligar a mover el Peón o la pieza tocada.
Columnas:
Hileras verticales de casillas
de un tablero de Ajedrez. El tablero se compone de 8 Columnas y 8
Filas. En sistema de notación algebraica, las columnas se nombran
de izquierda a derecha: a, b, c, d, e, f, g y h.
Combinación:
Una secuencia de movidas que
pueden lograr una victoria inmediata o una abrumadora ventaja de
posición o material. Las combinaciones más espectaculares se
producen cuando abundan las entregas o sacrificios de material
especialmente de piezas mayores, que van acompañadas de un jaque
mate.
Comentario:
Es el
repaso crítico de una partida y el exámen
de las jugadas, maniobras y situaciones
decisivas. Comprende no sólo a los
movimientos sino también al proceso lógico y psicológico de cada
jugador.
Competición:
Existen
dos clases de competiciones: torneos con varios participantes y
matches individuales. De esta última clase son los matches por el
título de campeón del mundo.
Cómputo de resultados:
En torneos, campeonatos y matcheses, la práctica es otorgar 1 punto al
ganador, 1/2 punto a los empates y 0 a la derrota. En ocasiones,
tratándose de encuentros individuales, se contabilizan
exclusivamente victorias y derrotas sin tomar en cuenta los empates.
Contraataque:
Una
acción ofensiva que un jugador inicia en respuesta a otra que su
oponente desató con anterioridad. Para que una estratégia sea
eficaz, un contraataque es mucho más recomendado a una defensa
pasiva con el fin de evitar ser llevado por el juego del adversario.
Contragambito:
Jugador que responde a un Gambito con otro Gambito.
Control del centro:
Más importante que
la ocupación del centro por piezas o Peones
propios, es el control del mismo. El control del centro es, según
los teóricos, decisivo para un desarrollo correcto.
Control de tiempo:
De acuerdo al reglamento de la FIDE,
las partidas tienen limitado el tiempo. Para controlarlo,
se utiliza un reloj doble que contabiliza y
acumula el tiempo empleado por cada jugador.
Coronar:
Un Peón que alcanza la octava casilla, se puede “coronar” y
convertirse en una pieza mayor: Reina, Torre, Alfil o Caballo.
Cubrir:
Situar
una pieza propia delante del Rey para protegerlo de un
jaque.
D:
Letra
(minúscula) usada para denominar la cuarta columna del tablero de
Ajedrez de izquierda a derecha.
También, abreviación de la letra
mayúscula para la Dama (Reina). Esto se usa para escribir o anotar
movimientos de la Dama de un juego en una plantilla de anotación.
Dama:
Nombre
que se le da a la Reina por razones
puramente
de notación.
Débil:
(Peón), aquel que está desprotegido y a merced del
oponente; (Casilla), aquella que está expuesta a ser ocupada por el
adversario; (Jugada), una movida que sin ser necesariamente
mala, no beneficia al jugador que la hizo.
Defensa:
Jugada o
conjunto de jugadas del bando negro como réplica a la apertura. La
defensa puede ser simétrica o asimétrica, según reproduzca o no los
movimientos del blanco.
Desarrollo:
Un proceso de distribuición de las piezas de Ajedrez al principio de
un juego de una manera rápida y eficaz poniendo énfasis en colocar
Peones en el centro y desarrollar Caballos y Alfiles.
Algunos principios fundamentales del desarrollo son: a).- rapidez y
coherencia en la movilización de Peones y piezas; b).- no jugar,
salvo en caso excepcional, más de una vez una misma pieza en la fase
inicial (se pierde tiempo); c).- toda acción ofensiva debe estar
preparada por un desarrollo armónico.
Descentralización:
Maniobra por la
cual se retira del centro una o más piezas. Puede responder
para evitar una pérdida
de material o iniciar un ataque por un flanco.
Descriptiva,
notación:
Sistema de notación en el que la posición inicial de las piezas
blancas y negras sirve para dar nombre a las casillas del tablero de
Ajedrez.
La notación descriptiva consiste en denominar las columnas con la
inicial mayúscula de la pieza que ocupa inicialmente la casilla
base, comenzando a contar cada bando desde su propia posición, Es
decir, cada casilla tiene dos numeraciones. Ejemplo: 1. P4R
significa que el Peón del Rey blanco avanza a la cuarta fila de las
blancas. 1. ... P4R significa que el Peón de Rey negro se desplaza a
la cuarta casilla de la columna Rey, contando desde la base de las
negras (esa misma casilla sería la quinta para las blancas).
Diagonal:
Una hilera de
casillas de un mismo color que cruzan el tablero en un sentido
oblicuo en vez de hacerlo hacia arriba y abajo o de lado a lado.
Las más grandes son aquellas que van de Torre a Torre y se les llama
diagonales mayores. Los Alfiles de desplazan por las diagonales.
Diagrama:
Dibujo o
gráfica que representa el tablero con
todas sus casillas y la posición de todas, algunas o ninguna de las
piezas.
Doblar,
Torres:
Jugador que coloca sus dos Torres a lo largo de una columna
apoyandose mutuamente. Una maniobra
ofensiva
y muy eficaz en columnas que estan abiertas.
Duración
de una partida:
Se mide por
el número de jugadas y por el tiempo empleado. Una partida normal de
40 o 45 monimientos dura
comúnmente alrededos de cinco horas. La duración es muy
variable. La partida oficial más larga que se registra fue disputada
en 1953 en Mar del Plata, Argentina, entre Pilnik y Czerniak; se
prolongó por 191 jugadas y duró 23 horas.
E:
Letra
(minúscula) usada para denominar la quinta columna del tablero de
Ajedrez de izquierda a derecha.
Elo, sistema: Un
sistema de valoración de jugadores de Ajedrez que fue desarrollado por
el Profesor Arpad Elo (1903 - 1993) de Milwaukee. A un jugador se le
asigna una puntuación inicial que aumenta o disminuye de acuerdo a los
resultados obtenidos en partidas oficiales.
En passant:
Del
idioma Francés “en passant” (e.p.) y que significa Captura al Paso.
También se conoce como
Captura al vuelo o Tomar al paso.
Enroque: Movimiento
especial que permite colocar al Rey de un jugador en una casilla que
esté razonablemente a salvo de un ataque enemigo. Existen dos tipos de
Enroque: Enroque corto (flanco de Rey) y Enroque largo (flanco de
Reina.)
En
notación, el símbolo de Enroque es: “0-0 (corto) y 0-0-0 (largo).” Para
efectuar el enroque, es preciso que las casillas intermedias entre el
Rey y Torre no estén ocupadas ni amenazadas, que el Rey no esté en jaque
y que el Rey o la Torre hayan hecho algún movimiento.
Escaque:
Lo mismo que Casilla o Cuadro.
Espacio:
Es el conjunto de casillas o cuadros que componen el tablero de Ajedrez.
Esquema:
La disposición de Peones y piezas en el tablero de acuerdo con un
concepto básico.
Estratégia:
La formación de planes, con los medios de que se dispone, hacia la
consecución de la victoria. Una estrategia correcta requiere valoración
permanente de las acciones que se desarrollan.
Estructura:
Es la distribución y orden de las piezas y Peones de un bando.
F:
Letra
(minúscula) usada para denominar la sexta columna del tablero de Ajedrez
de izquierda a derecha.
Fases de una
partida:
Toda partida es una unidad de conjunto que
consta de tres fases definidas: apertura, juego medio y final.
Fianchetto: Término
italiano que significa “en el flanco” y que aplica solamente a los
Alfiles. El Fianchetto implica el desarrollo de cualquier Alfil a 2C
que es previo al movimiento P3C. La idea de esta maniobra es tomar el
control del centro del tablero por un Alfil por medio de una diagonal
que va de Torre a Torre.
FIDE: Fedération
Internationale des Echecs, máximo organismo del Ajedrez mundial creado
en el año de 1924 en París. Entre las facultades de la FIDE están todo
lo relacionado a los títulos mundiales.
Figura (s):
Es sinónimo de pieza (s).
Fila: Una
hilera horizontal de 8 casillas. En notación Algebraica se designan de
la siguiente manera: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8.
Fila base: Es
la primera fila en la cual se colocan inicialmente el Rey y las demás
piezas.
Final (es): Ultima
fase de una partida de Ajedrez posteriores a la Apertura y el Medio
Juego. Esta última fase, se caracteriza por un número reducido de
piezas, el Rey pasa de ser un elemento pasivo uniendose al ataque y la
posibilidad de coronar Peones.
Final de
partida:
Una partida de Ajedrez puede finalizar por alguna de estas razones: dar
Jaquemate a uno de los Reyes; abandono de uno de los oponentes; tablas
acordadas entre los dos jugadores; eliminación total de de piezas y
Peones quedando solo ambos Reyes; insuficiencia de material para
realizar un mate; ejecutar cincuenta movidas consecutivas sin mover
Peones ni efectuar captura alguna (la partida se declara tablas).
Forfait: Término
Francés que significa pérdida de una partida de Ajedrez por
incomparecencia.
Forsyth,
notación: Sistema
de notación creada por el Inglés David Forsyth (1857-1909) que sin
disponer de un diagrama, una posición es recreada. La posición de las
blancas se expresa con la inicial mayúscula de la pieza o y la de las
negras con minúsculas. Las casillas vacías se identifican con un número,
por ejemplo, un Caballo negro situado en la casilla c6, se anota 2c5.
Para el efecto el tablero se describe de izquierda a derecha, empezando
por la octava fila a8 a h8 (la base de las negras) y terminando en la
primera fila, a1 a h1 (la base de las blancas).
Flanco:
Las filas a, b y c del lado de la Reina y las filas f, g y h del lado
del Rey.
Flanco de
Dama: Conjunto de 32
casillas que constituye la mitad vertical del tablero y que corresponde
al lado de las Damas. En contraposición, la otra mitad vertical del
tablero se denomina flanco o ala del Rey.
Forzada,
jugada:
Movimiento de una
pieza impuesto por una amenaza directa: cuando todas las piezas están
paralizadas y sólo se tiene un movimiento posible; cuando se da jaque y
el Rey dispone solamente de una casilla a donde desplazarse; cuando,
aunque se disponga de varias alternativas, sólo una es correcta o
aconsejable.
Fuerzas: Se denomina así al
valor de las piezas de Ajedrez de un bando consideradas en su totalidad.
G:
Letra
(minúscula) usada para denominar la séptima columna del tablero de
Ajedrez de izquierda a derecha.
Gambito:
Una maniobra de apertura en la que como mínimo, un Peón es ofrecido a
cambio de una sólida posición, una oportunidad de ataque o una ventaja
de tiempo y espacio que permite un desarrollo rápido. Si el negro es
quien efectúa el sacrificio se denomina contra-gambito. Proviene según
el campeón Español del siglo XVI, Ruy López, del Italiano gamba (pierna)
y de su verbo gambettare (zancadillear).
Ganada,
partida: Se dice
cuando uno de los bandos tiene una ventaja irrefutable, aunque la
partida aún no esté teminada.
GENS UNA
SUMUS: Lema de la
Federación Internaciónal de Ajedrez, palabra originaria del Latín que
significa “Somos una sola estirpe”.
Giuoco Piano:
Término Italiano que significa “juego tranquilo” originario en el siglo
XV y que da nombre a una Apertura de Ajedrez.
GMA:
La desafortunada Grand Masters
Association (Asociación de Grandes Maestros - AGM) bajo la presidencia
de Kok demostró como el Ajedrez debe ser organizado con un circuito
profesional que albergó la memorable Serie Copa Mundial bajo la
dirección del Torneo de Lubos Kavalek.
Gran Maestro
Internacional:
Un título que se le otorga a un jugador con una clasificación de 2550
puntos o más de acuerdo al sitema ELO y que es considerado la máxima
categoría en el Ajedrez.
Guéridon:
Palabra Francesa que denomina a una mesa de pedestal.
Una posición en donde un Rey en jaquemate tiene dos
defensores en casillas diagonales adyacentes y es
atacado por la Reina enemiga situada en una casilla
adyacente inmediata.
H:
Letra
(minúscula) usada para denominar la octava columna del tablero de
Ajedrez de izquierda a derecha.
Handicap:
Palabra Inglesa que
designa una ventaja inicial que cierto jugador ofrece a su oponente por
ser obviamente superior a él.
Hastings,
torneo:
Importante encuentro
Ajedrecístico celebrado todos los años en la ciudad Inglesa de Hastings.
Hilera:
Una línea
recta o un número de casillas ordenadas de una forma
vertical u horizontal. Una hilera
vertical se le llama “Columna” y una hilera horizontal
se le llama “Fila”.
Hipermoderno,
Ajedrez:
Una idea fundamental
desarrollada por Aaron Nimzovich
durante los años veinte y que consiste en controlar el centro a la
distancia dejando que el oponente avance sus Peones centrales para
después atacarlos en su momento oportuno.
Hipofobia:
Palabra Griega que
literalmente significa: “Horror a los Caballos”.
Hole:
Término Inglés que
significa hoyo o agujero y que en términos Ajedrecísticos se le dice a
una casilla que no esta ocupada por un oponente.
ICCF:
International
Correspondance Chess Federation (Federación internacional de Ajedrez por
Correspondencia.)
Igualdad:
Es el equilibrio de
las fuerzas y de posición durante la partida. El signo para anotar la
igualdad es “=”.
Inferioridad:
Es la desventaja
apreciable. Se dice que una posición es inferior cuando un bando
presenta claras desventajas aunque la partida no esté perdida.
Iniciativa:
Un jugador en posición
de hostigar a su oponente haciendolo reaccionar, se dice que posee la
“Iniciativa”. También es la preponderancia de un bando sobre otro,
señalando el rumbo del juego.
Inmortal,
partida:
Una bella partida de
Ajedrez sostenida entre los jugadores Anderssen y Kieseritzky en el año
de 1851 y que fue ganada por Anderssen.
Se llevo a cabo en
Simpson’s-in-the-Strand, uno de los mas finos salones de Ajedrez.
Innovación
teórica:
Jugada o maniobra que
se efectúa por primera vez. Se abrevia “N”.
Interferencia:
Acción obstructiva de
una pieza por otra del mismo bando.
Interposición:
Maniobra que consiste
en colocar una pieza o un Peón entre una pieza enemiga que ataca y la
pieza atacada.
Interzonal,
torneo:
Segunda fase dentro de
la serie de encuentros para designar al aspirante por el título
mundial.
Irregular:
Se dice de una
apertura, jugada o línea de juego que no se ajusta a los principios de
la teoría.
Jaque:
Un jugador que amenaza
al Rey del contrario con cualquier pieza legal se dice que pone en jaque
al Rey. El jugador que hace un jaque, deberá decir en voz alta: “jaque”
y seguidamente el oponente deberá mover su Rey fuera de jaque. En
notación, el simbolo de jaque es: “+”.
Jaque a la
descubierta:
Este tipo de jaque se
produce cuando se desplaza una pieza que estaba delante de otra pieza
propia, causando un jaque. La fuerza de esta maniobra radica en que la
pieza que se desplaza, junto con originar el jaque, amenaza o captura
simultáneamente a otra pieza o cierra el paso a una ruta de escape del
Rey enemigo.
Jaque
continuo: Se llama así al que se
puede dar un jaque perpetuo o ininterrumpidamente, sin que el adversario
pueda evitarlo. La partida se declara tablas.
Jaque Doble:
Se le llama así cuando
un jugador que además de dar jaque al Rey del contrario, también ataca
simultáneamente a otra pieza. Una maniobra muy común con los Caballos.
Jaque Mate:
Cuando un jugador
ataca al Rey contrario de tal manera que no pueda evitar legalmente ser
capturado, se dice que esta en jaque mate o mate y el juego termina. El
jugador que aplica el mate simplemente dirá en voz alta: “jaque mate”.
En notación, el simbolo de jaque mate es: “++ o #”.
Jaque
Perpetuo:
A un jugador que se le
hace jaque de una manera continua y sin que el contrario lo pueda
evitar, se le llama jaque perpetuo o jaque Continuo y la partida se
considerará tablas (empate).
Jugada:
Cada movimiento
alterno efectuado por los dos contendientes en una partida de Ajedrez.
Jugador:
Cada uno de los dos
contendientes en una partida de Ajedrez.
K:
Abreviación de la letra mayúscula para
el Rey en el idioma Inglés (King). Esto se usa para escribir o anotar movimientos del
Rey de un juego en una plantilla de anotación.
Kibitzer:
Palabra Alemana de una
persona que hace comentarios sobre una partida de Ajedrez.
King:
Rey, en idioma Inglés.
Knight:
Caballo, en idioma
Inglés.
Knockout:
Nombre Internacional
del sistema de juego por eliminatorias sucesivas a la primera partida
perdida.
Kriegspiel:
Palabra Alemana que
significa “juego de guerra” que dió modalidad Ajedrecista a un juego del
mismo nombre.
Lance:
Jugada o maniobra.
Legal, mate:
Un mate muy conocido
que es atribuido al jugador Francés Legal (1710-1792). El concepto
fundamental es la entrega de la Dama para obtenerlo.
Ligados,
Peones:
Peones que están
apoyados entre ellos mismos que es lo opuesto a un Peón aislado.
Loco, mate
del:
Un jaque mate rápido
que se conoce desde tiempos remotos y que se desarrolla del siguiente
modo: 1.- P3AR, P4R; 2.- P4CR, D5T mate (1. f3, e5 2. g4, Dh4++).
Luft:
Un
término Alemán que significa “aire”. En Ajedrez, quiere decir “darle un
respiro al Rey”. Se refiere a mover un Peón que esta frente al Rey y
así evitar la posibilidad de un mate de fila posterior.
Maestro:
Título
otorgado a un jugador de Ajedrez con una clasificación de 2200 o más.
Es el rango más alto en Ajedrez que se obtiene al competir en Torneos
mayores.
Maniobra:
Secuencia de jugadas
unidas entre sí de acuerdo a un objetivo.
Maniobra
simplificadora:
Recurso técnico que
consiste en provocar el cambio de piezas para entrar en la final. Se
produce cuando un jugador cree tener ventaja suficiente.
Match:
Encuentro entre dos
jugadores de Ajedrez a un número establecido de partidas acordado de
antemano.
Mate:
Abreviación de Jaquemate.
Mate al
pastor:
Un mate
muy común entre jugadores principiantes: 1.- P4R, P4R; 2.- A4A, A4A;
3.- D5T, C3AR; 4.- DxPA mate.
Mate angular:
Es el que se
administra en alguna de las cuatro casillas de las esquinas del tablero.
Constituye uno de los asuntos preferidos por los problemistas.
Mate dual:
Un mate
que se puede lograr de dos modos diferentes.
Material:
Elementos o piezas de un jugador. Total conjunto de efectivos de un
bando.
Mayores,
piezas:
Nombre
dado a la Reina y las Torres.
Mayoría de
Peones:
Superioridad numérica
de Peones. Pude decirse de todo el tablero o de un sector del mismo.
Medio Juego:
La
segunda fase de una partida que sigue a la apertura o desarrollo y en la
cual gran parte de la acción toma lugar. Por lo común, en esta etapa
ocurren las acciones decisivas y determinantes del desenlace.
Menores,
piezas:
Nombre
dado al Alfil y Caballo.
Movilidad:
La
capacidad de las piezas de desplazarse libremente sobre el tablero de
Ajedrez. Una mayor o
menor movilidad desempeña un papel importante y a veces decisivo.
Movimiento: Sinónimo de jugada.
N:
Abreviación de la letra mayúscula para
el Caballo en el idioma Inglés (Knight). Esto se usa para escribir o anotar movimientos del
Caballo de un juego en una plantilla de anotación.
Negras:
Piezas de Ajedrez de color oscuro y que por regla general son las piezas
del segundo jugador de un juego. Es muy común en los comentarios de
Ajedrez sustituir el nombre de los jugadores por el color de las piezas
que conducen.
Nomenclatura:
En el juego del Ajedrez, es el conjunto de los términos propios y
específicos.
Notación: Sistema
de anotación de jugadas y posiciones de una partida de Ajedrez. Los más
empleados son el descriptivo y el algebraico. El descriptivo es usado
preferentemente en los países de habla Española e Inglesa. Sin embargo,
la mayoría de los maestros y jugadores de primera fila usan el
algebraico que la FIDE ha determinado el oficial.
Numeración:
Asignación de un número dado a cada uno de los jugadores en un encuentro
de Ajedrez.
Objetivo:
La
finalidad de una partida de Ajedrez, que es la de dar jaquemate al Rey
del contrario.
Obstrucción:
Cualquier pieza de un jugador que impida al oponente ocupar cierta
casilla. Al principio de una partida, todas las piezas están obstruidas
por sus propios Peones con excepción de los Caballos que pueden saltar
sobre ellas.
Ofensiva,
acción:
Un concepto que es lo
contrario de la defensiva. Se dice pasar a la ofensiva como un sinónimo
de tomar la iniciativa.
Olimpiada de
Ajedrez:
Torneo
Ajedrecístico que se celebra cada dos años en la que participan todos
los equipos nacionales de los paises del mundo en que se practica el
Ajedrez. Anteriormente era llamado “Torneo de las Naciones.”
Open, torneo:
Un
Torneo abierto en que participan todos los jugadores de Ajedrez sin
importar su fuerza Ajedrecísta o clasificación.
Oposición:
Cuando
dos Reyes se enfrentan entre sí en una fila con una casilla de
separación, el jugador que hizo la última jugada, se dice que obtuvo la
“oposición”. En finales, esta ventaja tiende a ser decisiva porque
constituye una ventaja por su mayor movilidad.
Oposición
distante:
Se dice que están en
“oposición distante” a los Reyes que estan opuestos o separados por mas
de una casilla, hilera o fila el uno al otro y que aún mantienen la
relación de oposición (por ejemplo, los Reyes en g1 y g5). Los Reyes en
oposición distante pueden maniobrar muy seguido hacia una posición mas
simple de oposición directa aunque tal maniobra casi siempre requiere
una calculación muy meticulosa.
Opuestos:
Se le llama así a los
enroques y ataques efectuados en flancos distintos.
P:
Abreviación de la letra mayúscula para
el Peón. Esto se usa para escribir o anotar movimientos del
Peón de un juego en una plantilla de anotación.
También, abreviación de la letra
mayúscula para el Peón en el idioma Inglés (Pawn).
Partida de Ajedrez:
Serie de jugadas o movimientos efectuados por los dos
jugadores de Ajedrez con la finalidad de dar jaquemate
al Rey del oponente.
Pasado, Peón:
Un Peón que no
enfrenta otro Peón en su misma columna o a los lados, que le impidan un avance
hacia la octava casilla y una eventual coronación.
Pastor, mate del:
Un
mate elemental que únicamente puede producirse entre principiantes. Su
descripción es la siguiente: 1. e4, e5 2. Ac4, Ac5 3. Dh5, Cf6 4. Dxf7++.
Pat:
Término o
palabra de origen Francés que se emplea universalmente para designar el
resultado de tablas por Rey ahogado.
Pawn:
Peón en idioma
Inglés.
PCA:
Después de una
larga fricción con la Organización Internacional de Ajedrez (FIDE), Garry
Kasparov creó en
1993 una Organización rival: The Professional Chess
Association (PCA).
Penetración:
Maniobra por la cual un
jugador logra infiltrar sus piezas en el terreno enemigo.
Peón:
Pieza del Ajedrez con
un valor convencional de un punto. Al inicio de un juego, cada jugador cuenta
con ocho Peones de su respectivo color.
Peón atrasado:
Es aquel cuyos Peones del
mismo bando correspondiente a las columnas adyacentes, están avanzados. El Peón
atrasado, lo mismo que el Peón aislado, constituye una debilidad en el juego
medio. Esa valoración puede ser diferente en un final.
Peón avanzado:
Se le llama al Peón que ha
pasado la cuarta fila. Si está bien protegido reviste gran valor estratégico. Si
no está bién protegido, constituye una debilidad.
Peón colgante:
Peón aislado que
es parte de una cadena de Peones pero que no está apoyado por otro.
Peón doblado:
Se le llama así
a un Peón que cuando captura una pieza del contrario, se sitúa en una columna en
la que se encuentra uno o más Peones de su mismo bando. Puede ser una
desventaja, sobre todo en finales.
Pérdida de tiempo:
Se denomina así a toda jugada
inoperante.
PGN:
Portable Game Notation (Notación Portable de Partidas), un sistema de notación
de Ajedrez estandarizado que comúnmente se usa en programas de visores para
partidas de Ajedrez.
Plan:
Es el esquema mental, basado
en el análisis de una situación, en orden y dirección hacia un objetivo.
Posición:
Estructura formada por los
Peones y las piezas de los dos bandos en un momento dado de la partida. Si se
limita el concepto a solo uno de los bandos, se puede hablar de posición de las
blancas o de las negras.
Prematuro, ataque:
Aquel que se inicia sin
disponer de respaldo necesario para llevarlo a cabo. Es un error frecuente en
los principiantes.
Principios
fundamentales:
Desarrollar las piezas con
rapidez, situándolas en puntos donde puedan actuar con mayor eficacia; no mover
una misma pieza varias veces durante la apertura; no aventurar en ataques
prematuros; no jugar la Dama demasiado pronto; preparar el enroque, sin
precipitarse a realizarlo antes de advertir las intenciones del adversario.
Problema:
Posición concebida por un
especialista en la cual mediante un número determinado de jugadas se debe de dar
mate.
Promoción: Cuando un Peón
alcanza la octava casilla, dicho Peón será promovido por cualquier pieza mayor
que un jugador escoja. Normalmente se escoge a la Reina por ser la pieza más
poderosa sobre el tablero de Ajedrez.
Puntuación:
En Torneos
oficiales, a cada jugador se le asigna 1 punto por cada juego ganado, ½ punto
por empate y 0 por una derrota.
Q:
Abreviación de la letra mayúscula para
la Reina en el idioma Inglés (Queen). Esto se usa para escribir o anotar movimientos de la
Reina de un juego en una plantilla de anotación.
R:
Abreviación de la letra mayúscula para
el Rey. Esto se usa para escribir o anotar movimientos del Rey de un juego en una plantilla de anotación.
También, abreviación de la letra
mayúscula para la Torre en el idioma Inglés (Rook).
Radio de
acción:
El
conjunto o cantidad de casillas que una pieza controla o por las que
puede desplazarse.
Ranking:
Sistema
de clasificación oficial para designar a los jugadores de Ajedrez basado
en su fuerza Ajedrecística y que se logra en resultados individuales de
partidas en Torneos de la Federación.
Rápida,
partida:
Partidas
rápidas en la que los jugadores cuentan con lapso de tiempo muy reducido
para efectuar sus movimientos.
Red de mate:
Es la secuencia de
jugadas que conduce inexorablemente al jaquemate.
Reglamento:
Un
conjunto de reglas o normas que rigen a los jugadores de Ajedrez, las
partidas y torneos oficiales. El reglamento de la FIDE, aprobado por el
Congreso de Etocolmo en 1952, con posteriores modificaciones, regula la
actividad universal del Ajedrez.
Reina:
Pieza
mayor del juego de Ajedrez. Al principio de una partida, cada jugador
cuenta con una pieza. Su desplazamiento es el más variado de todas las
piezas, haciendola muy versátil. Sin duda, la pieza de Ajedrez más
poderosa y de más valor después del Rey, con un valor convencionalmente
fijado en 9 puntos.
Reloj:
En
Torneos, se coloca un Reloj doble a un lado de los jugadores. Cuando un
jugador mueve una pieza, seguidamente deberá oprimir el botón de su
propio Reloj que de esa manera activará el Reloj y tiempo de su
oponente. De esta manera el tiempo será equitativo para ambos.
Remis:
Tablas o
empate en idioma Alemán. Un término muy común que es usado
internacionalmente.
Repetición:
En una
partida, si una posición se repite tres veces, se declara empate o
tablas y el juego termina. El jugador que hace la jugada de repetición
triple, puede reclamar un empate.
Rey:
Sin duda, la pieza de Ajedrez más importante sobre el
tablero ya que la finalidad del juego es dar jaque mate
al Rey. Su valor es infinito puesto que si se pierde el
Rey, se pierde la partida de Ajedrez.
Rook:
Torre en idioma
Inglés.
Ruptura:
Abrir una brecha en la
estructura del adversario.
Sacrificio:
Entrega de una pieza
por otra de menos valor por razónes tácticas o necesarias. El
sacrificio puede ser voluntario o forzado.
Esto suele
formar parte de un plan. Si el sacrificio es obligado para evitar males
mayores, se habla de sacrificio forzado.
Secreta, jugada:
Se llama así a la
jugada que es anotada en secreto, no efectuada sobre el tablero, en el
caso de aplazamiento de la partida.
Siempreviva, partida:
Famosa
partida de Ajedrez jugada en 1982 entre Anderssen y Dufresne. Se le
llamó así porque Steinitz sintió que siempre se conservaría tan fresca
como el mismo día en que se llevo a cabo.
Simultaneas, partidas:
Son los
juegos en que un jugador de Ajedrez se enfrenta a varios jugadores al
mismo tiempo, cada uno de ellos en su respectivo tablero. Por lo
regular el jugador es un Maestro de Ajedrez e inicia las partidas con
las piezas blancas.
Staunton, Howard:
Campeón
de Ajedrez Inglés (1810-1874) y el diseñador de las figuras de Ajedrez
que llevan su nombre.
Suizo, sistema:
Método
de emparejamiento de jugadores creado por J. Miller y que se aplicó por
primera vez en el torneo de Zurich de 1895. Su aplicación es ideal en
torneos en el cual los jugadores son numerosos y las rondas de juego son
limitadas.
T:
Abreviación de la letra mayúscula para
la Torre. Esto se usa para escribir o anotar movimientos de la Torre de un juego en una plantilla de anotación.
Tablas:
Lo mismo
que empate. Las tablas se pueden producir por las siguientes razones:
1).- Cuando solo quedan en el tablero los dos Reyes; 2).- Cuando aunque
uno de los jugadores tenga ventajas no son suficiente para formar el
mate; 3).- En posición de igualdad total; 4).- Cuando cada jugador ha
efectuado 50 movidas sin jugar ningún peón ni efectuar captura alguna de
piezas, al menos que se pueda demostrar que para dar mate se requieren
más de 50 jugadas; 5).- Cuando se repite la misma jugada o la misma
posición tres veces, y uno de los jugadores reclama las tablas; 6).-
Cuando de común
acuerdo los dos oponentes lo deciden.
Tablero:
Superficie de 64 cuadros o casillas (32 blancas y 32 negras) sobre la
cual se desarrolla una partida de Ajedrez. Una casilla blanca debe de
estar siempre en la esquina a mano derecha del tablero ante cada
jugador.
Táctica:
Un conjunto de
acciones ofensivas y defensivas que se suceden en el curso de una
partida, encaminadas al plan o estratégia de cada jugador con la
intención de lograr su objetivo.
Teoría:
Conjunto de
conocimientos de valor universal reunidos a lo largo de la historia del
Ajedrez. La teoría permite plantear y resolver situaciones con el empleo
de soluciones dadas. El conocimiento de la teoría es indispensable para
lograr cierto nivel.
Tiempo:
En el Juego del
Ajedrez actual, la partida está limitada en el tiempo.
Tomar:
Lo mismo
que captura o capturar.
Torneo:
Encuentro de Ajedrez en la que intervienen varios jugadores.
Torre:
Pieza
mayor del Ajedrez. Al iniciar una partida, cada jugador cuenta con dos
Torres. Su movimiento es vertical y horizontal. Valor: 5 puntos.
Trebejo:
Se le
nombra así a todas la piezas del juego de Ajedrez.
Triangulación:
Un
proceso en el cual un Rey requiere dos movimientos para situarse en una
casilla que pudo haberse alcanzado en un solo movimiento. La casilla
inicial y las 2 casillas a las que se ha desplazado, forman un
“triángulo”. La triangulación es generalmente utilizada solo en finales
y usualmente esta relacionada al Rey -- un Rey es forzado a ir y venir
entre dos casillas mientras que el otro Rey tiene tres casillas (el
“triángulo”) a su disposición.
Turco, el:
Autómata
jugador de Ajedrez hecho en 1789 por Baron Wolfgang von
Kempelen y operado por un jugador de
Ajedrez oculto (supuestamente Allgaier, jugador de mas fuerte de Viena
en esos días), y que estaba ingeniosamente escondido dentro de la
máquina.
Valor, de las
piezas: Los
estudiosos del Ajedrez han establecido un valor convencional a todas la
piezas basandose en la práctica y su experiencia. Los valores
comúnmente aceptados son de la siguiente manera: Peón= 1 punto, Caballo=
3 puntos, Alfil= 3 puntos, Torre= 5 puntos, Dama= 9 puntos, Rey=
Infinito.
Variante: Cada una
de la secuencias de jugadas ordenadas, analizadas y generalmente
aceptadas por la teoría a partir de una posición inicial.
Ventaja:
La
acumulación de material o posición lograda a través de una partida.
Al principio de ua
partida, la ventaja es inexistente.
WCC:
World Chess Council (Consejo Mundial de Ajedrez).
Durante la ceremonia de
apertura en Linares, el organizador Luis Rentero y Kasparov anunciaron
la creación del Consejo Mundial de Ajedrez (CMA). Los dos propusieron
patrocinar un encuentro de diez partidas entre Kramnik y Anand en
Cazorla, España a partir del 20 de Mayo.
Westfalia,
defensa:
Una
defensa basada en un contragambito a partir de la jugada número seis de
las piezas negras.
Winawer, contragambito: Apertura popularizada por el maestro Polaco Simon Winawer a
principios de siglo.
Zeitnot:
Un
término Alemán que significa “problemas con el tiempo”.
Zonal,
torneo:
Primero de una serie de encuentros que organiza la FIDE para
designar al aspirante por el título mundial.
Zrich 1934:
Torneo Suizo de siete jugadores extranjeros y siete jugadores Suizos,
ganado por Alekhine (13), seguido de Euwe y Flohr (12),
Bogoljubow (11-1/2).
Zugzwang:
Un
término Alemán que significa “tendencia a mover” y que se refiere a
una situación en la que un jugador desearía no tener que mover una
pieza ya que cualquiera que mueva lo conduce a una deterioriación de
su posición y tiene que mover ya que no es legal pasar.
Zwischenschach: Donde
la movida "de
por medio." - la Zwischenzug -
resulta ser un jaque.
Zwischenzug:
Un
término Alemán que significa “de por medio” Un movimiento sorpresa
que, cuando se ejecuta aparentemente en una secuencia lógica (por
ejemplo: un jaque que interrumpe una serie de intercambios), cambia
totalmente el resultado de dicha secuencia.
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