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El Caballo

“El Caballo es la representación de las virtudes de la caballerosidad”

  El Caballo se mueve dos casillas horizontalmente y una casilla vertical. El Caballo puede pasar a través de casillas que estén ocupadas por piezas mayores o menores, blancas o negras. El movimiento del Caballo no ha cambiado o ha sido modificado desde que el juego del Ajedrez fue inventado.El Caballo Los Caballos son piezas mayores con forma de cabeza de Caballo y que se desplazan con un movimiento en forma de “L”. El movimiento tradicional de 2 x 1 del Caballo fue inventado hace mas de 1500 años atras. Los Caballos son muy efectivos cuanto se colocan en el centro del tablero pero cuando están situados cerca de la orilla pierden algo de su poder – “Un Caballo en la orilla está situado en una mala casilla.” Los Caballos tienen la habilidad de saltar sobre piezas mayores y menores, de esa manera se pueden activar temprano durante una partida. Debido a su habilidad de salto, los Caballos se desarrollan bien en posiciones bloqueadas cuando se desplazan hacia casillas críticas y organizan incursiones sorpresivas en contra de sus oponentes. En los finales, estan en desventaja debido a su movimiento lento que es su mayor obstáculo (en comparación con los Alfiles). El movimiento del Caballo es inusual. El Caballo es la única pieza mayor que tiene la habilidad de saltar sobre otras piezas mayores y menores. Las otras piezas mayores y menores, son dependientes de su libertad por obstrucción de sus propias piezas o las del oponente. Los Caballos son las únicas piezas mayores que se pueden mover antes de que las piezas menores lo hagan.

  El Rey, Reina, Torres y Alfiles, estan todos cercados por las piezas menores (Peones) en la segunda fila. Los Caballos tienen la libertad de brincar sobre las cabezas de otras piezas mayores o menores y entrar al campo de acción instantáneamente.

  Si un Caballo esta situado en una casilla blanca del centro del tablero, tiene acceso a ocho casillas negras. Sí un Caballo esta situado en una casilla negra del centro del tablero, tiene acceso a ocho casillas blancas. Cuando el Caballo se encuentra en la orilla del tablero, solamente puede desplazarse hacia cuatro casillas.

  Si se esta colocado en una esquina, la acción del Caballo esta restringida teniendo tan solo dos casillas hacia donde moverse. Desde su introducción al Ajedrez Europeo, el Caballo no ha sido sometido a ninguna variación en su poder o acción.

 “El movimiento en forma de ' L' de los Caballos es único”

  El ataque de un Caballo es el mas sutil y peligroso que el de cualquier otra pieza mayor porque atacan sin ponerse en riesgo ellos mismos y su ataque no puede ser prevenido por la interposición de otra pieza mayor o menor. Debido a la habilidad de movimiento de los Caballos, ellos pueden saltar sobre las otras piezas mayores y menores y encaminar sus pasos hacia los albores de la posición del oponente y, sí es atacado, puede saltar de regreso (retroceder) a un lugar seguro.

  El movimiento en forma de "L" de los Caballos los ha convertido en las piezas mayores favoritas de muchos jugadores. En la fase final de una partida, un Caballo mas tres Peones tienen mas ventaja sobre un Alfil y tres Peones debido a que el Caballo se puede desplazar de casillas blancas a negras de una manera relativamente muy fácil. Un Alfil esta confinado a tan solo casillas blancas o negras.

  El Caballo no es muy util al defender tanto como un Alfil o una Torre porque si es forzado a retroceder, el Caballo pierde su capacidad de defensa mientras que sí una Torre o Alfil retroceden, aún pueden mantener efectiva su protección. EL Caballo es conocido con nombres diferentes en varios países:

Nombres de las piezas de Ajedrez en otros idiomas
 
 Language  Piece name  Game name
Español Caballo Ajedrez
Francés Cavalier Les echecs
Alemán Springer Schachspiel
Italiano Cavallo Gli scacchi
Inglés Knight Chess
Portugués Cavalo Xadrez
Ruso Kon' Shahmati
Árabe Faras Ash-shatranj
Latín Equus Scaci


“Los Caballos pueden atacar ocho piezas simultáneamente”

  Debido a que el Caballo puede “saltar” sobre otras piezas, es muy efectivo en un tablero atestado de piezas. Un ataque doble de Caballo es un golpe mortal. Un Caballo bien colocado es tan bueno como un Alfil en buena posición pero le toma mas al Caballo situarse en un buen sitio.

  Ambos, el Caballo y el Alfil son menos fuertes y por lo tanto de menos valor que la Torres y la Reina. Pudiera ayudar el pensar que el Caballo puede saltar vallas. Los Caballos capturan exactamente de la misma manera como ellos se desplazan, removiendo a la pieza que ocupa el cuadro en el que caen.


“La Jornada del Caballo”

  La “Jornada del Caballo” es un acertijo antiguo que tiene por objeto desplazar al Caballo, comenzando desde cualquier casilla del tablero hacia cada una de los otras casillas posandose en cada celda solo una vez. Usualmente, esto es considerado como un problema a resolver de considerable dificultad.

Jornada del Caballo

Acertijo de Jornada del Caballo

Puede usted tratar de jugar y resolver este acertijo en este enlace:
http://www.chess-poster.com/spanish/problemas_de_ajedrez/jornada/jornada_caballo.htm


“El Caballo se desplaza en dos direcciones, ya sea recta o diagonalmente”

  El Caballo es la única pieza del Ajedrez que tiene una cabeza de animal. El Caballo al empezar una partida, se sitúa entre la Torre y el Alfil. Ambos, la Torre y el Alfil tienen el poder de desplazarse las ocho casillas completas una en linea recta y el otro diagonalmente. El Caballo sin enbargo, se desplaza en ambas direcciones ya sea recta y diagonalmente. También el Caballo puede moverse por encima o a través de otras piezas.

  No le toma mucho a un principiante familiarizarse con los movimientos de los Caballos y observar de reojo sus amenazas para atacar dos piezas menores a un mismo tiempo. De cualquier forma, muy a menudo puede uno ser tomado totalmente por sorpresa en las combinaciones relacionadas a las clavadas de los Caballos especialmente en situaciones en la que las dos piezas menores en question no se encuentran en una posición de clavada pero que son forzadas hacia ella por una movida, usualmente un sacrificio que uno ha fallado en considerar.

  Es por esto que el Caballo puede atacar ocho Piezas mayores o menores simultáneamente (¡en teoría!). En realidad, ataques triples por un Caballo no son muy frecuentes en una partida. Cuando los Caballos se desplazan, ellos atacan un conjunto completamente nuevo de casillas. Comparando un Caballo con la Torre, el Caballo ataca ocho casillas enteramente nuevas cuando se mueven. La gran desventaja de los Caballos tradicionales es de que son piezas de corto alcance.

  Lo que significa que deben ser colocados hacia el centro y tan cerca de la posición enemiga como sea posible. Así, se aprovecharan al máximo al hacer clavadas y otros ataques. Finalmente, la pieza mayor que un Caballo no puede normalmente clavar es un Caballo oponente, ya que esto puede resultar en un intercambio.

  Vale la pena estudiar cuidadosamente los diferentes arreglos de la piezas mayores y menores del enemigo que hacen una clavada posible. Esto ayudará a no descartar posibilidades de una clavada en una partida. Primero, recordar que todas las casillas bajo ataque por un Caballo en un momento dado son de un solo color, el color opuesto a la casilla en la cual el Caballo permanece.

  Esto significa que solo piezas menores y mayores que se encuentran en casillas del mismo color entre ellas mismas pueden ser clavadas por un Caballo. Es importante conocer las combinaciones de las clavadas muy bien. Un jugador experimentado puede captar una clavada instantáneamente al observar esta posibilidad.

“Los Caballos son las únicas piezas que pueden moverse antes de los Peones”

  Una pieza mayor o menor puede hacer una clavada pero, este término es usualmente usado en referencia a un Caballo. Una clavada por un Caballo en el Rey y la Reina se le llama un “Jaque de Familia”. Una clavada es un ataque doble por una pieza en la cual dos de las piezas del oponente son atacadas al mismo tiempo. Cualquier pieza puede clavar, aunque es el Caballo quién mas comúnmente realiza esta táctica en cierta forma debido a la forma especial en la que él se desplaza sobre el tablero.

  Un Caballo puede clavar a la Reina y Torre, al Rey y la Reina, a la Torre y el Alfil, etc., con el resultado de que una de esas piezas mayores es subsequentemente eliminada. El Caballo puede ser sacrificado por conveniencia al capturar cualquier Torre o aún si es posible a la Reina. A veces, un Caballo puede clavar a la Reina, Torre y Rey llamandose este tipo de clavada un “Jaque de Familia” y que puede causar algo de preocupación al oponente durante una partida.

  También, un Caballo puede clavar a un Alfil y a un Peón. Un oponente al no poder defender ambas amenazas, de esa manera perderá al Peón. El contrario o mueve o defiende al Alfil siendo capturado el Peón y a veces un jaque puede ser logrado también. Otros ejemplos son una Torre clavando al los Alfiles al mismo tiempo, la Reina clavando a los Alfiles simultáneamente o un Alfil clavando al Rey y a la Torre y así capturando a la Torre en la movida posterior.

  Un Peón puede también clavar dos piezas mayores a un mismo tiempo. De la misma manera, otra posibilidad de que una pieza mayor puede fatalmente perder su mobilidad es a través de una clavada: un ataque simultáneo a dos piezas. Una falla en preveer esta posibilidad en una partida actual, puede conducir al desastre.

Movimiento y captura

  El Caballo hace un (1,2)- salto: se mueve ya sea dos casillas en una dirección horizontal y una en una dirección vertical, o dos casillas en vertical y una en horizontal. El Caballo ‘salta’, p.e. puede desplazarse sin importar que haya piezas en casillas intermedias. Los Caballos capturan en el mismo modo que se mueven sin capturar.

  Se mueven en una forma parecida a la letra L. Dos casillas hacia delante o hacia atras y después una casilla a la derecha o izquierda. O, dos casillas a la derecha o izquierda y luego una casilla hacia delante o hacia atras. Otra cosa peculiar acerca del movimiento del Caballo es que sí esta colocado en una casilla blanca, deberá caer en una casilla negra.

  Del mismo modo, sí está colocado en una casilla negra, deberá moverse a una casilla blanca. De la misma manera que las otras piezas, el Caballo puede capturar al moverse a una casilla de una pieza enemiga y removiendola del tablero de Ajedrez. A diferencia de otras piezas, el Caballo puede saltar sobre cualquier cosa en su camino, de la misma manera que lo haría un Caballo real.

 


Movimiento del Caballo

 


Movimiento legal del Caballo

     

El Caballo se mueve 2 casillas a la derecha o izquierda y después una arriba o abajo; o, 2 arriba o abajo y después una a la derecha o a la izquierda. Siempre cae en casillas de diferente color.

 

El Caballo no puede desplazarse como un Alfil como se muestra con las marcas rojas en la gráfica, tampoco como una Torre, o una Reina u otra pieza. El movimiento del Caballo es único.

 

Captura de Caballo

 

Escape del Caballo

     

El Caballo puede capturar al Alfil negro pero no así al Peón negro o Torre negra. El Caballo no puede desplazarse a f6 ya que esta ocupada por una pieza propia.

 

Aunque está rodeado por piezas enemigas, el Caballo puede saltar sobre ellas a cualquier casilla (azules). Un Caballo en el centro controla mas espacio.

  Nota: para mas información sobre el Caballo de Ajedrez usual, ver las reglas ilustradas de Ajedrez de Chesmayne o las Leyes de Ajedrez de la FIDE. 

  El Caballo era una pieza que ya había aparecido en la primera variación de Ajedrez: Chaturanga. Su movimiento en el Ajedrez de nuestros días es todavía el mismo tal como era 1500 años antes. En muchos idiomas, el Caballo es llamado Caballero.

Gráficas del Caballo

Staunton Knight N

Knight symbol

Knight figurine white

Knight figurine black
Xiangqi white

Xiangqi black
Símbolo Figurín de Caballo Figurín Xiangqi
Shogi figurine Staunton Knight white                Staunton Knight black
Pieza de Caballo Staunton Figurín Shogi Gráficas de piezas Staunton

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