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La Torre título

“Las Torres gemelas representan la división en la psique”

  En un tablero vacío, la Torre controla 14 celdas. La Torre tiene el mismo poder de captura como el de la Reina, hacia delante, hacia atrás y lateralmente (a los lados), pero no puede capturar cualquier PM/pm diagonalmente. Ambas Torres rara vez tienen muchas posibiLa Torrelidades de acción en la parte inicial de una partida. Cuando el juego se ha disipado un poco, no se deberá perder tiempo en traerlas dentro de la batalla. Se debe procurar doblar las Torres colocandolas en una misma fila. En esta posición se sostienen la una a la otra y su poder será igual al de la Reina.  Si se es posible colocar una Torre propia en la séptima hilera del oponete, esta pieza mayor puede atacar los Peones que aún no se han movido (en posición de inicio) fácilmente y obligar al adversario a perder tiempo tratando de defenderlos. La razón principal de mover los Caballos, Alfiles y la Reina de la segunda hilera se debe a que ellos retardan el desarrollo de las Torres. Al principio de una partida, estas piezas mayores estan inactivas (¡se deben de desarrolar!). Muchas partidas se pierden antes de que las Torres hayan entrado en acción. Las Torres son mejores en columnas e hileras abiertas. Al principio de una partida, se deben de mover al centro donde se han creado filas abiertas con movimientos de piezas menores. Las Torres en una misma fila son conocidas como Torres-dobladas y son muy fuertes ya que se respaldan la una a la otra. Son muy poderosas en filas abiertas cuando no estan bloqueadas por piezas menores. Tienen mayor poder en la séptima fila atrapando al Rey enemigo en la fila superior en busca del jaquemate.

  Las columnas y las filas son el dominio de las dos Torres, en las que se pueden desplazar tan lejos como se desee a través de celdas vacías hacia arriba, abajo, o lateralmente del tablero en una línea recta. En un tablero vacío, las Torres, que estén en cualquier casilla, tienen la opción de poder desplazarse a 14 casillas (tablero 8 x 8), 7 en la linea de casillas verticales atravezando la casilla propia y 7 en la linea horizontal.

  Los principiantes, a menudo mueven el a-Peón o el h-Peón dos celdas con planes de poner en acción las Torres vía T-a3 o T-h3. Esta es una mala jugada por dos razones. Una es de que el oponente necesita solamente desbloquear los Alfiles en la diagonal a3 o h3 en que la Torre este localizada para atacarla. La otra razón es que las Torres son vulnerables en un tablero abierto porque pueden ser hostigadas por los Peones del adversario.

  No solamente el mover repetidamente las Torres es pérdida de tiempo, sino que también puede suceder que no encuentren un lugar seguro del todo. La manera correcta de desarrollar las Torres es a través del enroque (de Rey o Reina) con el fin de facilitarles una cooperación entre ellas. Pueden ser colocadas en la primera fila en columnas en las que pudieran ser habilitadas para invadir territorio enemigo o que pueden ser útiles para respaldar el avance de piezas mayores o menores.

  También, al protegerse la una a la otra en la primera fila, estan en posición de disputar el control de una fila abierta que el oponente pudiese estar preparandose para apoderarse de ella con una Torre. Cuando las Reinas son intercambiadas en la parte temprana de una partida, es aconsejable mover al Rey una casilla al frente, poner a la Torre en actividad en vez de enrocar ya que existe poco riesgo para el Rey que puede volverse una ayuda valiosa durante el resto de la partida. No es prudente avanzar los Peones del lado en que el Rey hizo el enroque.

  La Torre es nombrada por diferentes nombres en otros países:

Nombres de las piezas de Ajedrez en otros idiomas
 
 Idioma  Nombre de la pieza  Nombre del juego
Español Torre Ajedrez
Francés Tour Les echecs
Alemán Turm Schachspiel
Italiano Torre Gli scacchi
Inglés Rook Chess
Portugués Torre Xadrez
Ruso Lad'ya Shahmati
Árabe Rukhkh Ash-shatranj
Latín Turris  Scaci


Consejos en el desarrollo de las Torres

  Las Torres no deben ser dejadas en las filas posteriores, en las orillas de filas efectivas.

01 Las filas mas efectivas son las que estan abiertas (filas libres de piezas menores).

02 A continuación vienen las "filas aptas de abrir" (filas que en cualquier tiempo pueden ser limpiadas de piezas menores en un intercambio).

03 Después vienen las "filas semi-abiertas" (filas que estan libres de piezas menores cuando menos a la mitad o que pueden se limpiadas).

  Si se tienen dos filas efectivas, se debe de colocar una Torre en cada una tan pronto como sea posible. Si solo hay una, se deberá colocar cuando menos una Torre en ella (si la fila esta abierta, si es posible se debe doblar las dos Torres en ella, una tras la otra). Si no hay filas disponibles, entonces se aplaza el desarrollo las Torres hasta que una fila efectiva sea habilitada.  Es menester apoderarse de cualquier fila abierta con una Torre tan pronto como sea posible.

  Se debe notar que una Torre controla una fila tan bién como en la primer casillla como desde otra celda. Por lo tanto, como regla, se debe de mantener la Torre ahí tanto tiempo como el tablero este populado. Si se mueve al frente, la Torre esta expuesta al ataque. Las Torres son piezas mayores mas fuertes que los Caballos o Alfiles, Ambas, usualmente tienen un valor equivalente igual al de un Alfil y dos Peones o un Caballo y dos Peones. Los Caballos, Alfiles, y Torres son piezas mayores.

  La Torre se puede desplazar en una linea recta a través de una fila o columna pero solo en una dirección cada una. Las Torres no estan permitidas saltar sobre una casilla que este ocupada, con la excepción de la maniobra especial del enroque.

Jaquemate con Torre y piezas menores

  El tipo mas común de finales y el que más seguido es desaprovechado, es el de Torre y piezas menores. Para jugar el final bien es esencial tener un conocimiento total de los principios básicos de este final y es significante que los mas grandes jugadores maduros del juego de finales han sido aquellos que sobresalen en este particular tipo de finales.

  La posición determinada de ventaja es conocida como "La posición Lucena" que esta relacionada al nombre de un escritor de Ajedrez Español del siglo XIX. Las condiciones normales necesarias para una victoria con una Torre y Peón en contra de Torre son a continuación:

01 El Rey negro debe de ser aislado de las casillas de promoción (fila-8).

02 El Rey blanco debe de estar habilitado para poder alcanzar la casilla de promoción o cuando menos, estar en contacto con la pieza menor.

  Se debe de tener en cuenta que también mucho depende en la fila en la que la pieza menor este colocada. Lo mas difícil es de que en la fila-h (tablero 8 x 8) y muy frecuentemente, solamente un empate es posible en el cual el procedimiento anterior no funcionará ya que el Rey blanco no puede escapar de la casilla de la esquina. El tener una posición de Torre agresiva es considerada una ventaja en los finales así como forzar al oponente a una posición de "Torres pasivas". Una posición de Torre ideal se desarrolla detrás de un Peón (uno propio o del oponente).

Movimiento y captura

La Torre se desplaza un número arbitrario de celdas en una dirección horizontal o vertical, pero no puede saltar sobre casillas ocupadas. Las Torres capturan de la misma manera de como se mueven sin capturar. Se puede mover hacia delante, atras y a los lados tantas casillas como se desee, arriba y abajo, izquierda y derecha.

  Una Torre puede ser bloqueada por una pieza amiga. Una Torre puede capturar una pieza enemiga al moverse dentro de su casilla. Para hacer una captura, se debe tomar la pieza enemiga fuera del tablero y colocar la pieza propia en esa casilla. No es igual al juego de Damas (Checkers) - no se captura al saltar sobre una pieza enemiga.

 


Movimiento de Torre

 


Movimiento legal de Torre

     

La Torre se desplaza de manera horizontal (derecha o izquierda) o vertical (arriba o abajo) sobre el tablero. Cada jugador cuenta con dos Torres al inicio del juego

 

Las Torres no pueden moverse diagonalmente (marcas rojas). La Torre y el Rey son las únicas dos piezas que pueden llevar a cabo un movimiento doble (enroque).

 

Bloqueo de Torre

 

Captura de Torre

     

La Torre esta bloqueada por una pieza propia y no puede moverse a la casilla que está ocupada por el Caballo ni a las casillas que están mas alla: d2 o d1.

 

El Alfil negro puede ser capturado por la Torre y colocarse ella misma en la casilla f5 pero no le esta permitida desplazarse mas allá en las casillas de g5 y h5.

  Notas: para una información mas completa sobre la Torre de Ajedrez usual, revise las reglas ilustradas de Ajedrez de Chesmayne o Las Leyes del Ajedrez de la FIDE. 

Notas históricas de la Torre

  La Torre era una pieza mayor que ya aparecía en la primer variante de Ajedrez: Chaturanga. Su movimiento hoy en día es aún el mismo como lo era cerca de 1500 años antes. En Chaturanga, se le llamaba Ratha, una palabra Sanscrita que significaba carruaje. Los Arabes aún llaman a esta pieza carruaje en su idioma Rukh.

  En tiempos medievales, fue adaptada al lenguaje Italiano usando la palabra rocco (porque las dos palabras suenan parecidas) y que significa Torre. En varion idiomas, la Torre es llamada Castillo (p.e., Turm en Alemán, Toren en Holandés, etc.) Así pues, la representación de la pieza mayor como una Torre o Castillo. Oficialmente, la pieza (en Español) es llamada Torre aunque a veces es referenciada como un castillo.

Gráficas de la Reina

Staunton Rook T

Queen symbol

Rook figurine white

Rook figurine black
Xiangqi white

Xiangqi black
Símbolo Figurín de Torre Figurín Xiangqi
Shogi figurine Staunton Rook white                Staunton Rook black
Pieza de Torre Staunton Figurín Shogi Gráficas de piezas Staunton

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