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Otros tableros, piezas mayores y menores título
“Cualquier alteración al juego aboliría siglos de literatura del Ajedrez”

  El juego del Ajedrez es muy antiguo, nadie sabe con certeza que tan antiguo. Su principio en el primer milenio se remonta a una era en la cual solo contamos con un conocimiento fragmentado - un raro documento o los restos de algunos guiones esparcidos siendo estos nuestra única evidencia. Algunos estudiosos en el campo han deducido que el juego se inventó en la India.

  Mil años atrás, antes de esta era, los Chinos inventaron un juego llamado 'Go' en el cual guijarros claros y oscuros se matan entre sí mismos al rodearse el uno al otro, por lo tanto también se le llama “Ajedrez de sitio”. El tablero del 'Go' fue modificado alguna vez durante la Dinastía T’ang, (618-907 DC). Esta alteración hizo que el juego se volviera mas complejo. La variante del Ajedrez practicado en occidente se refleja en el Ajedrez Chino Xiangqi y el Ajedrez Japonés Shogi que son algo similares.

  En los años 1920's, Capablanca mostraba preocupación de que el Ajedrez tradicional eventualmente se agotaría y - ¿saben que? - ¡él estaba en lo correcto! Un malestar en el juego tradicional de Ajedrez impulsó a un grupo selecto de grandes maestros a proponer la necesidad de una reforma hacia el juego.

  La Universidad del colegio de la Trinidad en Dublin, aplaudió el juego de Capablanca (un tablero de 10 x 8 con piezas nuevas). Algunos se preocupaban de que cualquier alteración hacia el juego podría abolir siglos de literatura de Ajedrez (esto es parcialmente correcto). Al Dr. Tarrasch le fue difícil expresar su opinion de las ideas de Capablanca ¡en lenguage parlamentario!.

  Sin embargo, el London Times le dio a las ideas de Capablanca una simpática aceptación. “Capa-jedrez” fue el nombre sugerido para la nueva forma de Ajedrez de Capablanca. En ese tiempo, sus sugestiones hubiese invalidado el conocimiento existente, al introducir posibilidades insondeables y aumentar las posibilidades de hacer combinaciones de sacrificio en el juego del Ajedrez.

  sugestiones prácticas que fueron incluidas: 

01.- Abolir el ‘enroque’, (0-0 & 0-0-0).
02.- Calificar los empates.
03.- Aperturas sujetas a voto.
04.- El uso de T+C, A+C, D+R, D+A, etc. (piezas combinadas).
05.- Permitir la partida ser iniciada con un doble movimiento de Peón 4 y Peón 5. Ver ‘Paso-Doble’.
06.- Permitir a las piezas el avance de hasta tres casillas en su movimiento de inicio (MDI).
07.- Permitir dos movimientos consecutivos cada diez jugadas.
08.- Modificar la regla de enroque.
09.- Cambiar la posición de inicio de las piezas.
10.- Permitir a una pieza menor ser promovida a Torre, Alfil o Caballo.
11.- En el caso de un Empate (dar un porcentaje a cada jugador de acuerdo al valor de las piezas
      restantes:  Reina = 9, Torre = 5, Alfil y Caballo = 3 y Peón = 1 punto.)
12.- Permitir a las piezas menores un desplazamiento horizontal.
13.- Permitir al Alfil alterar el color de las casillas que controla (moverse de casillas claras a oscuras)
      con un simple movimiento de celda (del cual existe un buen precedente en la reforma y tiempos
      modernos). Ver Ajedrez “Japonés”.  Alfil Japonés = AJ y  TJ = Torre.
14.- Permitir a los Alfiles saltar sobre piezas en su primer movimiento.
15.- Permitir que sea ejercitado el avance de dos casillas de un Peón en cualquier momento hasta ocho
      de Torre.
16.- Otorgar poderes iguales a el Rey y la Reina.
17.- Dar al Alfil 1 y/o Alfil 2 el poder de un Caballo.
18.- Dar a la Reina el poder agregado de un Caballo.
19.- Reemplazar al Alfil 2 con una Reina 2.
20.- Dar a la Torre 2 el poder agregado de un Caballo.
21.- Un jugador que ejerce un jaque perpetuo se anotará 0.0 puntos y el oponente se le dará 0.5
       puntos.
22.- Permitir a los jugadores comenzar una partida con dos movidas cada uno.
23.- Dar a las piezas combinadas mayores nuevos nombres, por ejemplo: Escudero,  Cañon, Amo,
       Arzobispo, Mariscal, Canciller, Duque, etc.


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