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Relojes de Ajedrez
“Los relojes le dan predeterminada cantidad de tiempo a cada jugador”

  En 1836, Le Palemede, la primer revista de Ajedrez fue publicada en Paris y en 1981 un reloj de Ajedrez fue introducido. Con anteriodidad, la cantidad de tiempo permitido para los movimientos no estaba regulada y algunas partidas se prolongaban por eternidades. El reloj de Ajedrez que se usa hoy tiene dos mecanismos unidos entre sí en un estilo siamés. Cada uno de ellos trabaja cuando un botón es presionado en uno de los relojes después de haberse hecho un movimiento.

  Se le requiere a cada jugador que haga un cierto número de movidas en un periodo de tiempo. Si el número de movimientos requeridos dentro de un periodo previamente establecido no se han jugado, la partida se pierde. Esto conduce a apuros de tiempo por los jugadores y sucede muy seguido que un jugador deberá de hacer cinco o diez movimientos en unos pocos minutos con el fin de ganarle al reloj.

Reloj 1 Reloj 2 Reloj 3 Reloj 4

  Durante el siglo XVIII, la introducción del reloj hizo a los jugadores de Ajedrez más concientes en el manejo de su distribución del tiempo y contribuyó una buena parte en acelerar la duración de una partida. Un reloj adecuado con tiempos pre-seleccionados para una partida en los niveles varios del Ajedrez (Chesmayne) es requerido. Los tableros más nuevos, 8 x 8 (Ajedrez tradicional), 10 x 9 (Ajedrez Chino), 9 x 9 (Shogi), 10 x 10, 12 x 12 etc, necesitan periodos de tiempo más y más largos dependiendo del nivel y complejidad de un juego.

  Cuando se juega con amigos, usualmente no hay tiempo límite al número de movimientos que deben de ser hechos, pero en partidas serias un reloj de Ajedrez es usado y cada contrincante una cantidad de tiempo pre-determinado para que haga todas sus movidas. Si un jugador no logra hacer todas su movidas dentro del tiempo acordado, pierde la partida. Usualmente el tiempo permitido para pensar en una posición esta limitado. Los torneos de Ajedrez se juegan a un tiempo límite de 40 movimientos en un lapso de 2 horas y 20 movimientos por hora después de este tiempo en un tablero de 8 x 8 casillas.

  Un jugador incapaz de sostener este plazo, lo conduce a una pérdida automática del encuentro. En promedio, un jugador deberá mover una pieza cada 3 minutos para poder estar dentro del marco de las 2 horas reglamentarias. Esto podría parecer demasiado tiempo, pero muchos jugadores encuentran que el reloj camina más rápido que la habilidad de sus cerebros para resolver situaciones complejas que surgen en situaciones de finales de juego. La presión del tiempo muy a menudo puede conducir a errores porque en la emoción de la pelea con el tiempo, se puede desorientar el racionamiento.

  Juego de pensamiento profundo puede resultar en pérdida de tiempo cuando en realidad la movida obvia se puede encontrar en solo unos pocos minutos. En el peor de los casos, una situación que puede surgir en un encuentro es tener que mover, digamos 14 piezas, con solo cinco minutos de tiempo en el reloj. Encontrarse uno mismo en tal posición es como dar al oponente ventaja y puede conducir a la pérdida del juego creativo.

  El jugador puede encontrar que su enemigo es el reloj y la moral obvia - mantener un ojo en el tiempo o, encontrarse uno mismo en problemas en la etapas posteriores del encuentro. Se debe de jugar a un paso constante y permanecer con objetividad todo el tiempo. En el transcurso del encuentro, la posición del tablero también cambiará. Cada nueva posición se observará con una mente fresca sin demasiada retrospectiva de iniciales etapas durante la partida.

  Se debe de recordar que siempre y cuando el oponente tenga piezas, pueden ser desplazadas y podrían volverse peligrosas. No se debe de poner un jugador en aprietos de tiempo, pero si esta situación se da, se debe de mantener una anotación del número de jugadas. Si un jugador lleva la delantera, mantendrá el juego simple y usará el marco de tiempo del oponente para anticipar la próxima movida del contrario.

  Es muy difícil jugar un juego a la defensiva cuando el tiempo es poco. Se puede conceder material para mantener la iniciativa. Si el oponente esta corto en tiempo, no se deberá apresurar el propio ritmo de juego ya que se puede desperdiciar la ventaja lograda. En un club de aficionados, un movimiento no es completamente legal hasta que el reloj del contrario sea activado. Muchas partidas se han perdido entre el tiempo de mover la última jugada y la activación del reloj.


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