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El Caballo título


El Caballo


Típica pieza de Caballo Staunton usada en una partida de Ajedrez (Fig. 1). Esta pieza tiene la forma de una cabeza de Caballo. El Caballo es considerado una pieza menor y cada jugador comienza la partida con dos unidades.

 

Pieza de Ajedrez Staunton del Caballo

Pieza de Ajedrez Staunton del Caballo

Fig. 1

 

La siguiente gráfica muestra unas figuras de Ajedrez del Caballo blanco y uno negro (Fig. 2). Estas piezas son comúnmente usadas en diagramas para ilustrar partidas, posiciones y problemas de Ajedrez.


Figuras de Ajedrez del Caballo

Figuras de Ajedrez del Caballo

Fig. 2

 
 

Este diagrama (Fig. 3), muestra la posición que ambos Caballos tienen al principio de una partida.

 

Posición inicial de los Caballos

Posición inicial de los Caballos

Fig. 3

 

 

El Caballo puede moverse 2 casillas a la izquierda o derecha y después una arriba o abajo; o, 2 arriba o abajo y después una a la izquierda o derecha. Los Caballos siempre se posan en una casilla de diferente color (Fig. 4 & 5). Si se le coloca en el centro del tablero, un Caballo puede controlar hasta 8 casillas.

 

Movimiento del Caballo blanco

Movimiento del Caballo blanco

Fig. 4

 

Movimiento del Caballo negro

Movimiento del Caballo negro

Fig. 5

 

 

Las propiedades del movimiento del Caballo no pueden emular a los del Rey, la Reina, Alifiles o Peones como se muestra en la gráfica a continuación con marcas rojas (Fig. 6 & 7)

 

El Caballo blanco no puede moverse como un Alfil o Torre (marcas rojas)

El Caballo blanco no puede moverse como un Alfil o Torre

Fig. 6

 

El Caballo negro no puede moverse como un Alfil o Torre (marcas rojas)

El Caballo negro no puede moverse como un Alfil o Torre

Fig. 7

 

 

El Caballo blanco puede capturar al Alfil negro (Fig. 8 & 9) pero no puede capturar al Peón o Torre negros. EL Caballo no se puede desplazar a la casilla f7 ya que está ocupada por una pieza propia (Torre blanca).


El Caballo blanco puede capturar al Alfil negro

El Caballo blanco puede capturar al Alfil negro

Fig. 8

 

El Caballo negro puede capturar al Alfil blanco

El Caballo negro puede capturar al Alfil blanco

Fig. 9

 
 

A pesar de estar rodeado de piezas enemigas, los Caballos pueden “saltar” sobre ellas hacia cualquier casilla legal (Fig. 10 & 11). Un Caballo colocado en el centro del tablero tiene mas actividad y controla mas espacio.


El Caballo blanco puede “saltar” sobre piezas enemigas o propias

El Caballo blanco puede "saltar" sobre piezas

Fig. 10

 

El Caballo negro puede “saltar” sobre piezas enemigas o propias

El Caballo negro puede "saltar" sobre piezas

Fig. 11

 

 

El siguiente programa le permite disponer de un toque interactivo para practicar el movimiento y captura del Caballo. Solo se debe de colocar el cursor sobre el Caballo blanco, presionar el botón izquierdo del ratón y mover al Caballo hacia la casilla deseada y soltarlo. La computadora (negras) moverá a continuación. Esta posición debe terminar en un empate.


Mueven blancas

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Más sobre el Caballo

El movimiento del Caballo es tal de que si está en una casilla blanca, se debe de mover a una casilla negra. Sí está en una casilla negra, se debe de mover a una casilla blanca.

Así como las demás piezas, el Caballo puede capturar moviendose a la casilla de una pieza enemiga y removiendola del tablero.

A diferencia de las otras piezas, el Caballo puede saltar sobre cualquier cosa a su paso tal como lo haría un Caballo.

Los Caballos son mas efectivos cuando son colocados en el centro del tablero pero situados cerca de la orilla pierden algo de su poder.

Los Caballos deben de ser desarrollados en las primeras jugadas de una partida.

El valor numérico relativo del Caballo es de 3 puntos.
 


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